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登録日:2017/04/21 (金曜日) 17 52 00 更新日:2023/07/02 Sun 23 03 59NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 EXハード OG システム理解度が重要 スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 ハードモード 次周より今が大事 縛りプレイ 難易度 高難易度 高難易度←穴もいろいろ EXハードとは、スーパーロボット大戦シリーズのシステムの一つ。 ◆概要 初登場はORIGINAL GENERATION2のGBA版。 所謂ハードモードであり、シリーズによってはエクストラハードと表記されているものもある。 基本的にゲームを1周クリアした後に解禁される追加モードで、ノーマルモードに各種制約がかかったり敵が強化される方向で難易度を引き上げたモードといえる。 現状実装されているのがOG2(GBA版)、第3次α、OGS、OG外伝、Z、第2次OG、OGDP、OGMDの8タイトル。 版権シリーズで採用されたのが2回だけしかないので、実質的にOGシリーズ特有のモードといえるか。 ◆ノーマルモードからの主な変更点 概要の項でも記述している通り、ノーマルモードで出来たことが出来なくなっていたり、敵がノーマルモードよりもさらに強化されるといった点が主。 自分に関わる点は青、敵に関わる点は赤で記述しています。 ●武器改造不可or機体・武器改造不可 火力アップ手段の一つ・武器改造が出来なくなる。 そのため、攻撃力を上げる手段は後天スキルのインファイト・ガンファイト及び一部機体のカスタムボーナスやイベントでの武装追加のみとなる。 ノーマルモードならHPがウン十万あっても楽に1ターンキル出来たボスも少々ターンをかけなければならなくなる。 シリーズによっては機体の改造も禁止されてしまう上に加入時から数段階改造されている機体も改造値ゼロで加入するようになる。 ●パイロット養成に必要なPPが2倍orパイロット養成不可 能力アップ・特殊スキル習得のコストも高騰。 OG2では必須スキルと言われているSP回復やアタッカーの習得にもPP160~200を要する。 シリーズによっては改造と同じく養成も禁止されてしまう。 ●敵ユニットの改造段階が増加 ノーマルモードでも改造されている場合はさらにプラスされる。 プラスされる段階はだいたい+3ほど。 強力なボスクラスの敵がさらに強化されるため危険。 ●敵パイロットの撃墜数がノーマル時より増える シリーズによって違うが、だいたい15~30はプラスされる。 敵パイロットはレベル=撃墜数であることが多いため、中盤辺りの敵は全てエースボーナスを所持することになる。 特に一般兵はエースボーナスが最終命中・回避アップである事が多いので地味に厄介。 ●熟練度(SRポイント)に関係なく難易度が「難(ハード)」固定 ポイントが0だろうと問答無用でハードになる。 ザコ多い・ボス硬い・ターン制限やHP寸止めの条件が厳しい等、マップによっては普通のクリアでも厳しい場面も出てくる。 だが、ザコが多い=気力が上げやすい・獲得資金やPPが増えるというメリットもある。 しかし、前述の通り最近のEXハードでは改造・養成が出来ないことが多く、稼ぎに関してはほぼ無意味。 加えて気力に関しても通常より上昇量が下がったりする場合が多い。 ●アビリティ購入不可 OGDPとOGMD限定。 同じものを3つ装備すると効果が発動するアビリティの購入も不可。 後述するが、特定の敵機撃墜で入手できる分でやりくりするしかない。 「改造・養成なしでクリアしろとかなにかんがえてるの?」と初見は思いがちだが、それらのカスタマイズをせずともクリアは可能なバランスなので、そのシリーズのシステムを理解すれば十分攻略できる。 強化パーツやアビリティといった装備アイテムはノーマルモード同様、所持している敵機の撃墜による入手・装備は可能なので有効活用しよう。 特に強化パーツはデュアルセンサーや高性能照準器といった命中補正アップ系が最重要になる。 ◆攻略のポイント EXハードを生き抜くために必要なポイントの例をいくつか挙げていく。 ここで挙げたポイントをしっかり守って確実に攻略するのも良し、全部無視して己の限界に挑戦するも良し。 ●前周回であらかじめ撃墜数を稼いでおく いろいろと制限の付くEXハードであるがエースボーナスは獲得出来るので、あらかじめ撃墜数を稼いでおけば序盤でボーナスを獲得できるのでいくらか楽にはなる。 シリーズによっては撃墜数にも周回引継ぎの割合がかけられることもあるのでいきなりボーナス獲得というわけにはいかないことも。 ●素の火力が高いユニットや合体攻撃を持つユニットを使用する 機体性能は基本的に最初から最後まで変わることがないので、主なダメージソースは素の火力が高いユニット頼みとなる。 基本的にその機体で最も攻撃力の高い必殺技タイプの武器はバリア貫通効果が付いていることが多い。 合体攻撃も相手のバリアを無視できる上に火力が高めなので重要。 ●アタッカー等の火力底上げスキル所持パイロットを優先的に育てる 武器改造が出来ないので最終ダメージアップのアタッカーや攻撃力を上げられるインファイト・ガンファイトも重要。養成できないシリーズでは特に顕著。 第2次OGとOGMDに限るが、援護攻撃が無くても4体同時攻撃を繰り出せるマキシマムブレイクを使用するために必要なスキル・統率(MB発動)所持者も重要になってくる。 HPが一定値を切ると撤退する強化パーツ持ちの敵を撃墜するためには援護・マキシマムブレイク・プレースメント補正といったシステムを最大限利用する必要がある。 ●指揮効果・信頼補正をフル活用する 信頼補正で特に重要なのは命中・回避の上がる友情ボーナスと与ダメージの上がる恋愛ボーナス。 もう一つ、ライバルボーナスもあるがこちらはクリティカル上昇なのであまり気にしなくていいかも。 ノーマルモードではあまり気にしないだろう指揮効果もEXハードでは非常に有用。 指揮持ちは母艦が主だが、一部母艦よりも足の速いパイロットも持つため、そういったパイロットも活用すれば素早く足並みを揃えて敵陣へ接近することもできる。 ●精神コマンドは戦闘系のみを使っていく 特に重要なのは感応、必中を持たないパイロットの補助として必須。 アタッカーが殺られたら元も子もないので信頼や絆といった回復系も1人くらいは使えるようにしておくと安心、修理だけじゃ賄えないこともあるからね。 努力・応援くらいは使ってもいいが、幸運・祝福・修行は完全封印すべし。稼いでも使えないんじゃ意味がないからな! ●資金・PP・SRポイントには拘るな ↑でも散々言ってるが、前周回から引き継いでいても改造・養成不可なので稼いでも意味はない。次周の事より今が大事。 SRポイントもシリーズによってはハード相当のポイントを稼いでいると最終話までのマップ数が増えるケースもあるため、ただクリアするだけならポイントを無視したほうがいい。 ●敵のステータスを正確に把握する HP回復を持っているか、状態異常武器を持っているか(及ぼす状態異常が何か)、最大射程はどれくらいか…それらをしっかりと把握することも重要。 ターンはかかれどもHP回復を持っていない敵を射程外or射程の穴からジリジリと削っていくのも時には必要。 ●いろいろな乗り換えを試してみる ほぼOGシリーズでの話になるが… 最初はパイロットがいるけど後に別の機体に乗り換えるので空席になる機体が結構あり、そういった機体が余らせるのがもったいない強機体というパターンもある。(例:第2次OGのグルンガスト参式とか) そういった機体も有効活用すれば攻略の一助になるかもしれない。 ●全滅プレイも視野に 場合によっては全滅・味方母艦撃墜によるゲームオーバー後のリトライを繰り返してレベルアップや撃墜数稼ぎをするのもいい。 リトライ後はSRポイントを獲得できなくなってしまうが、取らなくても強制ハードモードなので先述した通り拘る必要はない。 時間はかかれども、補給可能機体が複数揃った際にお互いを補給し合って経験値を稼ぐ相互補給でレベルをカンストさせるのも有効。 もちろんやらなくてもクリアは十分可能。 ◆EXハードをクリアすると… 採用された初期の頃(OG2・第3次α)は、クリアすると第3のモード「スペシャルモード」が解禁される。 このモードは従来の資金・PP・撃墜数の引継ぎに加えて、「改造段階が10→15段階に引き上げ」「全ての強化パーツ及び換装武器を所持」「(小隊システム採用シリーズのみ)小隊編成時における各ユニットのコスト緩和」といった特典がある。 しかし、「周回がより楽になるモードの解禁が縛りプレイモードのクリアというのは…」的な意見が多かったからなのか、 Zでは「両主人公でクリア」、第2次OGでは「モードを問わず2周クリア」でスペシャルモードが解禁されるようになった。 最近のシリーズではEXハードのクリアがトロフィーの条件になっているため、トロコンを目指すなら避けては通れない。 ◆エキスパートモード EXハードとは違うが、類似しているシステムなので本項にて解説する。 Xから採用されたモード。『X』『T』の二作品で採用されている。 難易度がハードで固定・敵機体が強化される点はEXハードと同じだが、こちらは機体改造やパイロット養成の制限が一切なく、SRポイント獲得条件が全マップ共通で「全滅後のコンティニューを使わずにマップをクリア」となる。 SRポイント獲得でターン数に追われることは無くなるものの、戦力の揃っていない序盤から3段階以上改造された敵が襲い掛かってくるので、やっぱりキツい。 第1話の敵に対しても通常で命中率が100%を割ったり、「集中」を使っても100%に届かないなんてことも… また、『T』ではすべての敵機体にカスタムボーナスが採用されており、第12話以降で難易度ハードだと改造段階が全5段階以降になるので、不意討ち気味な強化がされた敵も出現する。 そして、『T』では後のアップデートでエキスパートモードを超える「スーパーエキスパートモード」が追加された。 基本的な使用はエキスパートと同じだが… こちらはエキスパートからさらに敵機体の改造段階が増加している上に敵パイロットの撃墜数も「=レベル」ではなくスタート時点から増加しているため、いきなりカスタム&エースボーナスを持った敵と戦わされることになる。 特に1周目だとプロローグにあたる第0話でも普通にゲームオーバーになってしまうことも… しかし、同アップデートによってこちらにも有利な追加要素(*1)が増えているので、周回プレイで挑戦するなら恐らく苦戦はしない…はず。 ゲームスタート時にモードを選択するのだが、EXハードと違って周回中でもインターミッションのシステム設定でいつでもモード変更は可能。 どうしても進めなくなったら素直にノーマルorビギナーズに切り替えよう。 追記・修正はEXハードをSRポイント全取りでクリアした方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クリアすると15段階改造解禁だけどフィンファンネルとバズーカの威力が逆転してしまう悲しいサルファ -- 名無しさん (2017-04-21 22 04 56) ツインバスターライフル 普通のバスターライフルはもう許してあげて -- 名無しさん (2017-04-21 22 07 55) 設定されてても敵のエースボーナスが堪能できない場面に立ち会うと無性に欲しくなる不思議なモード -- 名無しさん (2017-04-21 22 23 58) OG外伝で考えず育成してダークブレインで詰んだ苦い思い出があるなぁ…… -- 名無しさん (2017-04-21 23 28 29) ↑OG外伝はノーマルモードでもつんだって人いるからね -- 名無しさん (2017-04-21 23 49 00) OG外伝とかの頃は「寧ろ武器に金廻さない分機体改造できる」って考えてた。 -- 名無しさん (2017-04-21 23 56 32) 攻撃力不足に泣かされるから、格納庫で埃被ってるグルンガスト弐式なんかが頼れるアタッカーになったりする。ワリを食うのは「機動力はあるが攻撃力そこそこ」の奴な -- 名無しさん (2017-04-22 00 03 20) このモードといいSRポイントで難易変化とかビギナーズモードとか、最近のスパロボは調整が大変そうだ -- 名無しさん (2017-04-22 00 03 49) ↑4 OG外伝のダークブレインはSP回復を初期習得していてサポート精神が一通り揃ったアルフィミィとデスピニスが直前に仲間になるので、余程おかしなプレイングをしていない限り詰むことはまずない。何ターンかかるかは別として -- 名無しさん (2017-04-22 01 47 05) EXハードはサルファだとイデオンゲー、Zだとレントンゲーになる気がする。 -- 名無しさん (2017-04-22 02 29 38) わからぬ!なぜそこまでして、皆EXハードに挑むのだ、なぜだー!? -- 名無しさん (2017-04-22 11 50 16) ↑シリーズにもよるが、EXハードをクリアすると色々な特典付きのスペシャルモードでプレイできる。改造段階の上限解放、強化パーツを最初から複数所持、小隊コスト減少とか -- 名無しさん (2017-04-22 15 59 39) ↑この仕様結構好きだったんだけど批判の方が大きかったらしくスペシャルモードの条件がだいぶ緩和されちゃったの残念だったな -- 名無しさん (2017-04-22 18 04 47) まあ俺TUEEEEモード求めてる人に「まず縛りプレイモードでクリアして下さいね」ってのはズレてる感じはある。個人的にはご褒美みたいな感じで嬉しかったけど -- 名無しさん (2017-04-22 18 09 47) このモードが実装されてるのも今となってはOGシリーズだけか -- 名無しさん (2017-04-22 18 15 24) ↑2スタッフも恐らくそういう認識でやったのだと思うんだがスペシャルモードの魅力があまりにもあるしな…苦手な人には地獄だろうし… -- 名無しさん (2017-04-22 23 13 46) SP回復を初期習得していて、「期待」を使えるラーダとアルフィミィは最終手段。時間さえかければ無限に精神コマンドを使用可能になる。アルフィミィはともかくラーダの戦闘力は低いので、補給装置を使ったレベル上げか、Gバイソンに乗せてサブで育てよう -- 名無しさん (2017-04-23 13 30 30) ↑4 時間ない身からすると一週目クリアした時点で二週目以降はもうスペシャルモードでサクサク進めたい、けどそのためにEXハードなんて論外って感じだしなー -- 名無しさん (2019-04-22 03 37 52) X、TのエキスパートモードはSRポイント獲得にターン制限無関係なことが殆どだから、修理補給レベリングが捗るのなんのって。 -- 名無しさん (2020-07-27 13 20 24) 名前 コメント
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作者別一覧>スパロボあき 当wiki管理人 三代目まとめ担当2011/01/10~ 作ったぐぬコラ一覧 作品をすべて表示 枚 20xx-x-x +確認用 +更新順 呉織あぎり 大江和那 白雪(シスタープリンセス) マスク クリム・ニック ラライヤ・マンディ アイーダ・スルガン ベルリ・ゼナム レディ・カワグチ サザキ・カオルコ カミキ・ミライ ホシノ・フミナ コウサカ・ユウマ カミキ・セカイ 夏樹みくる 神崎美月 姫里マリア 風沢そら 冴草きい(メガネ) 冴草きい 音城セイラ 紅林珠璃 新条ひなき 氷上スミレ 大空あかり 神谷しおん 一ノ瀬かえで 北大路さくら 藤堂ユリカ(メガネ) 藤堂ユリカ 有栖川おとめ 紫吹蘭 霧矢あおい 星宮いちご メガドライブ セガサターン ドリームキャスト 佐倉千代 二階堂彩香 村上絵美 鈴木いくみ 九条ふみ 遠藤梨乃 鬼姫 桃子 るるも 朝田詩乃 シノン キリト(GGO) ペパロニ カルパッチョ レキ チャイカ・トラバント アカリ・アキュラ トール・アキュラ 優木あんじゅ 統堂英玲奈 綺羅ツバサ ヒビキ・カミシロ 夜ノ森紅緒(メガネ) 夜ノ森紅緒 三峰真白 夜ノ森小紅 貝木泥舟 愛乃めぐみ キュアフォーチュン 氷川いおな キュアハニー 大森ゆうこ キュアプリンセス 白雪ひめ キュアラブリー 飾鈴(魔女ver) 飾鈴 桂虎徹(魔女ver) 目野輪冥(魔女ver) 目野輪冥 桂虎徹 倉石たんぽぽ(魔女ver) 宇津木環那(魔女ver) 宇津木環那 倉石たんぽぽ 針目縫 ブラック羽川 牧瀬紅莉栖 花咲つぼみ(メガネ) 南野奏 弱音ハク 成瀬優 黒木智子 高坂雪穂 絢瀬亜里沙 絢瀬絵里 東條希 矢澤にこ 西木野真姫 小泉花陽 星空凛 園田海未 南ことり +作成順 マスク クリム・ニック ラライヤ・マンディ アイーダ・スルガン ベルリ・ゼナム レディ・カワグチ サザキ・カオルコ カミキ・ミライ ホシノ・フミナ コウサカ・ユウマ カミキ・セカイ 夏樹みくる 神崎美月 姫里マリア 風沢そら 冴草きい(メガネ) 冴草きい 音城セイラ 紅林珠璃 新条ひなき 氷上スミレ 大空あかり 神谷しおん 一ノ瀬かえで 北大路さくら 藤堂ユリカ(メガネ) 藤堂ユリカ 有栖川おとめ 紫吹蘭 霧矢あおい 星宮いちご メガドライブ セガサターン ドリームキャスト 佐倉千代 二階堂彩香 村上絵美 鈴木いくみ 九条ふみ 遠藤梨乃 鬼姫 桃子 るるも 朝田詩乃 シノン キリト(GGO) ペパロニ カルパッチョ レキ アカリ・アキュラ トール・アキュラ チャイカ・トラバント 優木あんじゅ 統堂英玲奈 綺羅ツバサ ヒビキ・カミシロ 夜ノ森紅緒(メガネ) 夜ノ森紅緒 三峰真白 夜ノ森小紅 貝木泥舟 キュアフォーチュン 氷川いおな キュアハニー 大森ゆうこ キュアプリンセス 白雪ひめ キュアラブリー 愛乃めぐみ 飾鈴(魔女ver) 飾鈴 目野輪冥(魔女ver) 目野輪冥 桂虎徹(魔女ver) 桂虎徹 宇津木環那(魔女ver) 宇津木環那 倉石たんぽぽ(魔女ver) 倉石たんぽぽ ブラック羽川 針目縫 成瀬優 黒木智子 高坂雪穂 絢瀬亜里沙 絢瀬絵里 東條希 矢澤にこ 西木野真姫 小泉花陽 星空凛 園田海未 南ことり 高坂穂乃果 越谷小鞠 越谷夏海 一条蛍 宮内れんげ 八重垣ひまり フェブリ
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登録日:2018/04/22 (日) 08 55 00 更新日:2024/04/22 Mon 16 29 23NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 SRW カオス グリリバ劇場 スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 メタ発言 メッセージ 中断メッセージ 公式が病気 声優ネタ 子安劇場 楽屋裏 次回予告 無法地帯 終了メッセージ 中断メッセージとはスーパーロボット大戦シリーズの名物である(一部では「終了メッセージ」と表記される場合もあるが、『V』のオプションでは「中断メッセージ集」となっていたため、現在はこちらが公式化している模様)。 ステージ攻略中に中断セーブを行い、「このままゲームを続けますか?」の選択肢に「いいえ」と答えると中断メッセージ画面へ移行し、登場人物のメッセージが表示される。 中断メッセージが終わった後はタイトル画面へ移行するので、即コンティニューすることも可能。 どのメッセージが出るかは完全にランダムであるため、中断メッセージを見るためにひたすらセーブとコンティニューを繰り返すプレイヤーも多い。 ただし、ネタバレ防止の都合もあるため、ある程度ゲームが進行していないと出現しないメッセージもあるので注意。 なお、キャラクター事典がある作品では中断メッセージでそのキャラが登場した時点で登録される。 初出となった『第3次スーパーロボット大戦』以降、セーブ・ロードに要する時間がほぼ無いGBA・DSの作品や、システムが異なるスクランブルコマンダー等の一部作品を除いて、ほぼ全ての作品で採用されている。 初期の作品を除き、基本的に声優のボイスが実装されている作品で用いられている要素であり、携帯機シリーズではDSから3DSへと主流ハードが移行した際にボイスが起用されたため、『UX』より中断メッセージが導入された。 内容としては大体のものが「お、ここで中断するのか。お疲れさん。でもまあなるべく早目に再開してくれよ」というニュアンスとなっており、プレイヤー達のゲームに対してのモチベーションを下げないように配慮されている。 PSPやVita、3DSといった携帯機ハードの作品では、目の疲れを考慮してか長時間プレイに対する警鐘を含んだ内容のものも散見される。 また、これもモチベーション維持のためか、簡単な攻略アドバイスや隠し要素入手のヒントが示唆されているものもある。 …という真面目なものだけではなく。 現在では楽屋裏として各キャラが一切自重しない、原作の次回予告や名(迷)台詞のパロディ、声優ネタ、メタネタ等々が乱舞する公式無法地帯と化している。 代表的なネタとしては以下のものが挙げられる。無論、これでもほんの一握りなので自分でプレイして探してみて欲しい。 各動画サイトで中断メッセージまとめが上がっている事は内緒。また、作品によってはこれを意識したような内容も見られている。 声優ネタ 内容 出典 備考 「それじゃあ次回もスイッチオン!」「ポチっとな」 『F/F完』 中断メッセージの特定タイミングでコントローラーのボタンを「スイッチオン!」する必要がある 顔を隠してヒイロのモノマネをし、本人に突っ込まれるマサキ 『α外伝』 ナレーション後、「…しかし、何故、余がエリカと一矢の仲を心配せねばならんのだ?」と不服げに呟くリヒテル 『第2次α』 『闘将ダイモス』のナレーションはリヒテル役の市川治氏から由来。 勇者王と同じ声で「勇気などという不確かなものに頼っていてはいつか敗北しますよ」と嘲笑うアズラエル 『第3次α』 直後ナタルに「今回は勇気という精神コマンドがありますが」とツッコまれて狼狽える。因みに、同時に確実に敵機にダメージを与える方法として必中と熱血(*1)の使用を勧めているのだが、「勇気」は必中と熱血を含む複数の精神コマンドの効果を同時にかける精神コマンドである。 ラクスの歌を聴いてシレっと「歌はいいなぁ」とのたまうアスラン 恐るべきことに、誰も突っ込まない。 メッセージの締めで「Gアゲイン!」するゼオラ 第3次α発売当時放送されていた「サンライズラヂオG」の締めの挨拶。ゼオラ役のかかずゆみ氏は「G」のメインパーソナリティを務めていた。 メッセージを「。(マルッ)!」で締めるゼオラと、「Gアゲインじゃないの?」とツッコむアラド 『OGS』 こちらは「サンライズラヂオEX。」の締めの挨拶。(*2) 後から風呂場に入ってきたアラドに対して「アラドさんのエッチー!!」と叫ぶゼオラ かかず氏は二代目源静香役である。 ライの物真似をしたところ、本人に「もう一度やってみろ」と言われて狼狽えるブリット うますぎWAVEで杉田智和氏が置鮎龍太郎氏の物真似をしたところ、当人から物真似をせがまれてしまい、狼狽えたことからのネタ アスハムとギンガナムのハイテンションに呆れるムウ 『Z』 ご覧の通りの子安劇場ストーリーに合わせて途中まではネオ、記憶を取り戻してからはムウになる。 ガガーンに内緒でナレーションを務めた後、「この副業…ガガーン総司令にバレたら、命がないだろうな…」と呟くダルトン 第2次αのリヒテルと同じパターン。『宇宙大帝ゴッドシグマ』のナレーションはダルトン役の屋良有作氏から由来。 それぞれの弟と妹の活躍を推すカミナとオズマとヨハン 『第2次Z破界篇』 いずれのキャラも小西克幸氏が演じている。 廃人プレイしているのを見られて証拠隠滅しようとするヒイロ スパロボ大好きグリリバネタその1。 C計画を放置してスパロボのプレイばかりを進めているマスターテリオン 『UX』 グリリバネタその2。しかも2周目以降は隠し要素を集める台詞、またはプレイヤーを同類扱いしてくる台詞が追加される 全シリーズをクリア済みかつうますぎWAVEを欠かさず聴き、レドのスパロボへの理解度をモリソバ以下と指摘するチェインバー 『第3次Z天獄篇』 ついでにブリットの決め台詞「ゲットセット」も披露。レドからは「スパロボプレイヤー支援啓発インターフェイスに改名しろ」と呆れながら返された。 Hi-Oru粒子なる謎の粒子を持ち出そうとするカティアとそれにドン引きするトーヤ 『OGMD』 ダイミダラーも島﨑信長氏と日笠陽子氏の二人乗りである。 プレイスタイル 内容 出典 備考 「命中率を勇気で補えばいい」とリセットプレイを護君に承認する大河長官 『第2次α』 発作を起こし苦しみ始めるブーステッドマンらを引き合いに「ゲームを長時間すると彼らのようになるかもしれません」と長時間プレイを諫めるアズラエル 『第3次α』 原作での三馬鹿の発作の原因は常用している劇薬の副作用だがここではゲームのやりすぎとも取れる内容になっている。アズラエルは「優秀な皆さんがこのようになるとは思えませんが」と付け加えている。 キッズ・ムントから「2話の段階で全滅プレイで資金カンストさせろ」と凄まじいパワハラを受けるケジナン 『Z』 説明書を読んで慎重にプレイしようとするゴールドマスク、実際にプレイして覚えればいいと主張するゴールドフット、フットに呆れつつプレイヤーにはちゃんと説明書も読むよう注意するゴールドアーム 『NEO』 本作は後発の作品以上に「これまでのスパロボ」と勝手が違うため素直に兄貴の言うことに従おう 24時間の連続プレイを強行して謎の爆死を遂げるコチャック 『第2次Z破界篇』 異能生存体だとしても24時間プレイをするのはやめましょう。最も下記のサリアとアサギのように死なないキャラの方が多いのだが ジェレミアに稼ぎ作業をやらせるルルーシュ 『第2次Z再世篇』 甲洋に一騎無双プレイをさせる翔子 『UX』 実は生存フラグのヒントなのだが…。恋敵を無双プレイさせなければならない甲洋の心情は察するに余りある。 ひらめきの存在を知らずマップ兵器で味方を巻き込んでいるゼハート 『BX』 初心者あるあるネタ。 ヴィヴィアンから勧められたスパロボを一日中遊び続けるのを一週間続けたサリア 『V』 轟龍一機だけ集中的に改造した上にスキルプログラムも自分にしか使わないジョー 『X』 グリリバネタその3。緑川光氏は自分に関わりのあるサイバスターやウイングゼロカスタムを集中的に強化するプレイスタイルであることで知られる。 既に10周目に突入しているヒナ 原作からしてループしまくっているため。 長時間スパロボをやり過ぎたせいで胃痛を発症したアサギ 『30』 ちなみに2パターンあり、もう1つのパターンではイズルがアサギのことを「お兄ちゃん」と呼んでいる。 その他 内容 出典 備考 自分が出ている『ヒーロー戦記』をよろしくするギリアム 『第4次』他 『ロストヒーローズ2』の特典に付いてくるまではよろしくされてもプレイのほうが難しかった。 自分が出ていない『スーパーヒーロー作戦』までよろしくするギリアム 『OG外伝』 『ヒーロー戦記』と『スーパーヒーロー作戦』がごっちゃになって「ヒーロー作戦もよろしく!」と言ってしまうギリアム 『第2次OG』 殆ど後者の方の宣伝である。直後ヴィレッタから「それはむしろ私の台詞よ」とツッコまれた。 なぜか突然しゃべり方が変わりお嬢様のような丁寧口調になるカティア 『OGMD』 『スパロボJ』でライター交代の影響かカティアの喋り方が安定していなかったことに由来するネタ。中の人の演技にも注目。 アキミをアキミ様と呼ぶフェアリと昔そういわれたような気がするアキミ フェアリは『スパロボGC』で最上重工の秘書だったため社長の子供のアキミにも様付けで呼んでいた。 いい加減上記のヒーロー戦記ネタもネタ切れなので『バトルドッジボール2』をよろしくして自分とロアがラスボスだったことをぶっちゃけてしまうギリアム ちなみにエミィとダークブレインも一緒だった プレイヤーが中断している間『コンプリートボックス』をプレイすると伝えてくるリュウセイ 『α』 コンプリートボックスの難易度はαの比にならないほど難しいのだが……尤もリュウセイにはスーパーヒーロー作戦において「投獄中に旧シリーズを全クリしていた」という今思えば驚愕の設定が存在するので特に苦ではないのだろう。 あの超長い&鬼畜バランスのIMPACTでも「ゲームは一日一時間」を推奨するキョウスケ 『IMPACT』 アヤに〆の言葉を求められて「任せるわ」とアヤに振って立ち去るヴィレッタ 『OGS』 『第3次α』において天上天下一撃必殺砲改の際に「任せるわ、アヤ」と振ってたことから。 自分達がアニメに出るらしいという話題をするSRXチーム 話題になっているのは『ディバイン・ウォーズ』だが『OGS』は長期間の発売延期があったため、発売した時にはとっくに『ディバイン・ウォーズ』は完結していたのであった…。あとOG2.5のモチーフなのになかったことにされてるOVA 一騎に「僕と遠見、どっちが大切なんだ?」と問いただす総士 『UX』 ここでも安定(?)の不器用ぶりを発揮。 一々エイーダが「デート中」だの「急な仕事が入った」だのでその場にいないことを強調するチームD 当時エイーダ役の後藤邑子氏は持病の悪化により長期休業中だったため、エイーダのボイスの新録ができなかった。 劉備が登場する中断メッセージの最後でメッセージウインドウ抜きで突如入る「ジャスティスファーイ!」の叫び声 『SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors』の主題歌「三璃紗伝説~The Brave Legend~」の歌いだし。 本来パイロットではない自分に声が付いていることから死亡回の再現を危惧するムネタケ 『BX』 原作での死亡回の予告編と同様にテンションがおかしくなっていた。 「いつまでも、あると思うな、主役の座」と『魔装F』の展開をマサキに示唆するシュウ 『OGDP』 魔装Ⅱ・Ⅲの時点で既に主役を奪われ気味だったが…。 「単分子カッターで戦闘機を攻撃するなど現実にはあり得ん」とスパロボの根本を否定する宗介 『第3次Z時獄篇』 そもそも原作の宗介もM9でハインドをブン投げたりしてるので「お前が言うな」である。しかも今作では空Bとはいえ普通に届く。 「ワシもエヴァに乗ってズババーンと決めたるわ!」と息巻くトウジに「あ、今回はそれ、ないらしいよ」と冷静に返すシンジ 今回は新劇場版設定なのでトウジ搭乗の参号機は登場しない。トウジは「なんやて~!? せっかく、こうしてしゃべってるのにか!?」と残念がるが、声が同じキャラのついで録りなので… 兵左衛門に代わって『ザンボット』次回予告風のメッセージを担当する勝平 『第3次Z天獄篇』 第3次Z天獄篇発売の約1年前に兵左衛門役の永井一郎氏が亡くなられたため。 フリーダムガンダムの武装をパラメイルに取り付けようとするヴィヴィアン 『V』 クロスアンジュの主要スタッフである福田氏は『機動戦士ガンダムSEED』の監督でもあるため、クロスアンジュ劇中にも『SEED』を始めとしたガンダム関連の小ネタが無数に散りばめられている。(*3)ちなみに当内容では他にもマイトガインの動輪剣やZZガンダムのハイメガキャノンも取り付けようとしていた。 「アンジュと一緒にスパロボをプレイし、エンディングを迎えた」と宣言するタスクにマジギレするエンブリヲ 原作の元ネタに該当する場面はかなり際どく、CEROの影響でやや改変されている。そして二人の大人げない喧嘩を見ていたアンジュはドン引きしていた。 『ガンソードさん』ネタ再現でウェンディに調理されるカメオ 『T』 立ち絵も『ガンソードさん』仕様になる徹底ぶり。さらに恐るべきことに、調理されたカメオには誰も言及しなかった。 「プレイヤーの皆さん、お久しぶりです。いや、初めましての方も多いのかな…?」の前置きで自己紹介するウッソ 『30』 『Vガンダム』がゲーム機用スパロボに参戦するのは『D』から18年、据え置き機だと『α外伝』から実に20年ぶり。 『ガオガイガー』次回予告風のメッセージを担当する紗孔羅と、少し怖がっている華 『ベターマン』といえば紗孔羅の怖い次回予告で有名。BGMが「勇者王誕生!-御伽噺(ジュヴナイル)ヴァージョン-」アレンジだからそんなに怖くはないが 自分達が主役の外伝小説『赤き流星の天使』の宣伝をする戒道とアームストロング アームストロングはここでしか見れない。ギリアムの系譜がここにもいたとは… 「アカネ君のサポートが欲しいのなら、せいぜいグリッドマンを活躍させることだね」とアドバイスするアレクシス お約束の隠し条件ヒントネタ。…しかし、アカネやアレクシスがグリッドマンと共に戦える日が来るとはこの時誰も予想していなかった… ウルトラマン達の自己紹介に乱入してくるハイパーエージェント・グリッドマン やっぱり誰も突っ込まない。もはやただの円谷のイベントである 追記・修正は中断メッセージを見ながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] UXの自分は本編には一切参加してないのに中断メッセージには声が入ってる子安ってのもあったな。OGのついで取りだったみたいだけど -- 名無しさん (2018-04-22 09 06 55) 自分の気になる作品に限ってなかなか引き当てれない・・・ -- 名無しさん (2018-04-22 09 52 30) PSP辺りから本体をスリープモードにできるようになったからわざわざ中断セーブから終了を選ぶことも無くなっちゃって見てないなぁ…。 -- 名無しさん (2018-04-22 09 58 03) ↑VITAでずっとスリープにしてたら電池がマッハで切れるようになったのできちんと電源オフするようになった。なんで出来れば見といた方がいいと思うよ。 -- 名無しさん (2018-04-22 10 35 27) 中断メッセージで死んだ奴もいたよな。 -- 名無しさん (2018-04-22 11 54 21) ↑コチャックのことかー!!!!! -- 名無しさん (2018-04-22 12 16 14) Hi-ORU粒子って何ですかカティアさん… -- 名無しさん (2018-04-22 12 18 45) 腹筋殺された -- 名無しさん (2018-04-22 15 55 56) 盟主王への「でも今回勇気という精神コマンドありますよ」→「何だって…?」は当事爆笑した -- 名無しさん (2018-04-23 11 31 08) Zの風見博士は特定の話数を過ぎると終了メッセージでも悪役化する -- 名無しさん (2018-04-23 18 59 28) 「それじゃあ次回もスイッチオン!」「ポチっとな」(爆発) -- 名無しさん (2018-04-23 20 24 41) α外伝の「ヒイロの真似をするマサキ」ネタだけど、ヒイロの声そのままじゃなくてちゃんとマサキの声でやってるところがいいよね -- 名無しさん (2018-04-23 20 57 21) 大導師の奴はグリリバネタであるのと同時に、UXの世界設定そのものを表しているとも言える。 -- 名無しさん (2018-04-23 20 59 51) ゲームをやり過ぎるとガロウ・ランになってしまうってUXで言われた -- 名無しさん (2018-04-24 09 33 18) サルファではゲームのやり過ぎで禁断症状が出てしまったSEEDの三バカとそうならないように忠告する理事 -- 名無しさん (2018-04-26 12 47 21) 次回予告ネタはかなり多いのだが、中にはそれに声優ネタを絡めてくる場合も。「…しかし、何故、余がエリカと一矢の仲を心配せねばならんのだ?」「この副業…ガガーン総司令にバレたら命がないだろうな…」 -- 名無しさん (2018-04-26 18 37 48) ↑リヒテルと誰だっけ? -- 名無しさん (2018-09-03 21 24 49) ↑『ゴッドシグマ』のダルトン -- 名無しさん (2018-09-04 13 56 53) 生存フラグ建てるとプレイヤーに感謝してくれるっていう例もあったな -- 名無しさん (2018-09-04 13 59 22) 永井さんが亡くなった後のスパロボでじいちゃんに語り掛ける勝平は泣いた -- 名無しさん (2019-01-22 20 29 13) ↑5 UXのハザード&ドッグもそうかな? -- 名無しさん (2021-10-30 11 24 10) 30での豹馬のメッセージ聞いていたらやっぱり気三矢さん老けたなと感じてしまう -- 名無しさん (2021-11-04 20 19 36) トウジはむしろついで録りでのパイロット参戦自体なかった気がする(αはトマーシュが没キャラにいるらしいが他に関智一キャラなし、MXは新規収録なし) -- 名無しさん (2022-01-13 08 58 51) OEは中断メッセージあったっけ・・・? -- か (2022-03-17 22 26 06) ↑無いよ -- 名無しさん (2022-09-30 15 03 50) 名前 コメント
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スパロボMG スパロボMGステージ設定 参加キャラクター&ロボット 西城・アンジェラ・遥海 アークトゥルス 鬼兜 曙丸
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登録日:2011/12/09 Fri 21 44 20 更新日:2024/04/05 Fri 22 10 43NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 「獣士が精神コマンドを使った?!」 かく乱 てかげん ひらめき みがわり スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 テレポート ド根性 不屈 予測 伝授 信念 信頼 修行 偵察 先見 再動 分析 加速 努力 勇気 友情 報復 士気 夢 大激励 奇襲 奇跡 希望 幸運 強襲 復活 必中 応援 愛 憤怒 戦慄 手加減 捨て身 期待 根性 正義 決意 激励 激怒 無限のフロンティア 熱血 狙撃 献身 理想 直感 直撃 祝福 神速 突撃 精神 精神コマンド 絆 脱力 補給 覚醒 誘爆 足かせ 迅速 追風 鉄壁 錬功 閃き 闘志 集中 魂 鼓舞 主にスーパーロボット大戦シリーズで採用されているシステム。 ◆概要 RPGにおける呪文や魔法のようなもので、キャラごとに設定された「精神コマンド」をSPを消費し使用することで、 能力の上昇、HPの回復など様々な効果を得ることができる。基本的には1人6つ覚える。 キャラゲーとしての要素が強いスパロボにとって、能力以外でキャラの個性が発揮される重要なシステムで、ごく一部の作品を除いて毎回採用されている。 その並びから生き様・立ち位置・関わった名場面を象徴したり、強さを考慮して実用性重視のラインナップに走ったりと様々。 ネタみたいな並び方や消費設定・修得設定になっている事は、味方パイロットだと稀である。 エースボーナスと並んで個性の演出をするだけでなく、エースボーナスが発動の助けになることも多い。 『スーパーロボット大戦F』時点でのスタッフの発言だが、6つのうち3つは性格を考慮したもの、残り3つは使い勝手を考慮したものを持たせているという(*1)。 「精神」という名の通り「熱血」「友情」「愛」など、感情や性格にちなんだものが多い。 時には同一のパイロットでも最初は5つまでしか覚えないが、精神的な成長を遂げた証として後期型で6つ目を覚えるようになるという演出つきのキャラも登場している。 ゲーム的な側面でいうと、スパロボはドラクエでいうところの「いてつくはどう」のようなバフ解除の手段が(敵味方双方ともに)乏しいため、精神コマンドによるバフ・デバフは強力であり、精神コマンドをいかに駆使できるかがステージ攻略の重要な鍵となる。 基本的に敵パイロットは使用しないが、イベントでボスキャラが使用することがある(特に『α外伝』の終盤で顕著)。 使ってこない敵も作品によってはステータス画面ではちゃんと設定されているので、調べてみるのも面白い。 作品が重なるにつれ、『サポート型のラインナップなのに所業のせいで胡散臭すぎる』『あまりにも安く軽い愛』、 『立ち位置に対して消費が重く、うまく与えられていないことの証左』『形態変化でいきなり覚えだすのが一種の伏線だった』など、消費精神ポイントも含めてキャラづけが行われる。 『スーパーロボット大戦T』からは「サポーターコマンド」なる精神コマンドの亜種も登場。 原作でロボットに乗らず、戦闘に参加しないキャラクター(サポーター)が戦闘マップ中で味方部隊に様々な効果をもたらすというものであり、その多くは精神コマンドに準じた効果である。 1ターンに1回まで・サポーターSP(S-SP)を消費して使用・キャラによっては自動効果をもたらすなど相違点は多いが、支援の幅に広がりを見せている。 ちなみに、『新』では作中の登場人物達からも視覚化されているらしい描写がある他、以降の作品でも精神コマンドに言及した話がされることがある。 ◆代表的な精神コマンド ※表記は「基本形/強化版」。 ※作品ごとに精神コマンドの効果や使用が異なる場合があるが、ここでは主に近年の2Dスパロボでの効果を記す。 【戦闘系】 ・熱血/魂 一度だけ、与ダメージを2倍にする(倍率は作品によって変わる)。 これを覚えればユニットの大幅な火力上昇が見込める。 サブパイロットなどを除けば大半のパイロットが習得する重要なコマンド。 SP消費量は高いがさらに攻撃力が上昇するパワーアップ版「魂」も存在する。 基本的にはクリティカルと重複しない。無論、『F/F完結』や『IMPACT』などの例外はある。 ちなみに『第4次』では「次の攻撃が絶対クリティカルヒットする」という効果であったが、同作のクリティカルがダメージ2倍であるため実質効果は同じ。 また、『α』あたりまでは初期メンバーが最初から覚えていたりしたが、『α外伝』あたりから習得が遅くなる傾向にある。 獣戦機隊は全員熱血を覚えるため、彼らが参戦しないと「熱血が足りんなぁ、ああ…やってやるぜ!がいないんだ」とアンソロでネタにされたりもした。 魂は『α』までは3倍、『α外伝』以降は2.5倍(『α』DC版もこの倍率)となっている。 『第3次Z』ではさらに効果が下がって2.2倍になり、やや燃費面で損になった。 かつてはは熱血はスーパー系、魂はリアル系が覚える傾向が強かったが、Zシリーズ以降は熱血止まりのリアル系、魂を覚えるスーパー系も増えている。 これは、リアル系でもスーパー系を上回る火力の機体が多くなってきたため、差を維持しようとする動きと思われる。 また、習得レベルが全体的に引き上げられた。 ちなみに大体の作品で魂と熱血は併用できない。両方かけてると熱血分の精神コマンドが無駄になるだけである。 『UX』では序盤からこの侠に魂ィィィ!!を使われて泣きを見たプレイヤーも多い。 『X-Ω』では魂と全く同じ効果で名前が違うだけの「憤怒」という精神スキルも存在する。 習得者が多い魂と異なり、覚えるのはゴジラと神崎すみれの2人のみ。 ・必中/感応 1ターンの間、攻撃の命中率を100%にする。武器の命中率が低いスーパー系には必須。 また、分身等の特殊回避も無効化できる。 昔のスパロボは命中率がシビアなため、これを覚えないパイロットはボス戦に投入しづらく泣く泣く雑魚戦に回すしかなかったり、育成が難しくなり、最悪倉庫番になりがちだった。 たまに相手の特殊回避が猛威をふるうタイトルがあり、そういう時はこれか直撃が重要視される。 また、一部の作品では「命中率を大幅にあげる」効果に弱体化し必中と言いながら最終回避補正を持つ相手に対しては100%を割る場合も出てきた。 感応は指定したパイロットに必中の効果をかける。主にヒロイン系キャラや超能力者が習得するも、使い手は少ない。 自分にも使えるが、消費SP的に若干効率が悪い。 近年の作品で特殊誕生日の主人公は低コストで使えることが多い。 上記の熱血と必中はスパロボ公式ブログのタイトルやCMソング「出撃!スーパーロボット大戦」の歌詞にも使われている、代表的な精神コマンドである。 ・ひらめき(閃き)/先見 一度だけ、敵の攻撃を必ず回避する。この完全回避の効果は相手の必中よりも優先されるため、装甲が脆くボス級の攻撃力に負けやすいリアル系には必須。 ダメージがインフレしてる作品ではボスと戦う際には不屈と合わせって必要不可欠。 リアル系の中でもニュータイプのキャラが覚えることが多く、使用時のエフェクトもニュータイプのキュピーンにそっくり。 シリーズによって表記がひらがなだったり漢字だったりする。 先見は指定した味方にひらめきの効果。Vで初登場。 感応と同じく自分にもかけられるが消費SPは少し高め。(それでも感応よりいくらかマシ) 不屈しか持ってない味方のフォローが主だが、ひらめきや直感を持っているがそちらにSPを割きたくない場合にも有効。 歴戦の艦長や部隊長としての経験があるキャラクターが所持していることが多く、戦闘開始直前にもかけられる心強いもの。 なお、これを所持している敵パイロットは故あれば寝返って大失敗したヤツらが何人かいる。よく先見あるなんて胸張れるな ・集中 1ターンの間、最終命中率・回避率に30%の補正がかかる。 雑魚戦や序盤のボス戦で命中率を安定させるのには欠かせない。回避率の高いユニットにこれを使い敵陣に切り込ませれば無双が可能。 しかし2008年の『A PORTABLE』以降は無双を防ぐ連続ターゲット補正システムが採用されているため、過信は禁物。 また、『第2次G』のみ効果がたった10%になっており、あまり役に立たない。 近作では敵の照準値(命中率に関わるパラメータ)や命中補正の高騰で地味になりがちだったが、Tでは「見切り」と組み合わせることで価値を取り戻す。 ・狙撃 1ターンの間(または一度)、武器の最大射程が2増える。もちろん射程1及びMAP兵器は対象外。突撃との組み合わせが強力。 やはりというかなんというか、スナイパーキャラがほぼ確実に習得する。 ・鉄壁 1ターンの間、受けるダメージを1/4にする。これを使用して前線に出せば、頼もしい壁役として活躍してくれるだろう。 昔は装甲値2倍だったがインフレすると無意味+防御値も加わるとインフレ気味なので、『α外伝』以降「ダメージを1/4にする」になった。 スーパー系の主役級や、作品の色問わずガチムチ、あるいは武骨なパイロットが覚えることが多いが、そうじゃないやつもたまにいる。 ・不屈 一度だけ、受けるダメージを10(『第2次α』では0)にする。一見ひらめきの下位互換に見えるが、実は被弾しない限り効果が永続する。 集中やひらめきと重ね掛けできれば、万一被弾した際の保険などに便利。ただし実行できるキャラはそう多くない。 『第3次Z』以降は、効果が被ダメージ1/8に変更された。そのため、底力を発動させているときに食らうとまれに事故死したりするので注意。 基本的にバリアや特殊装甲とは重複せず、効果も消えるが、『BX』のみバリアと重複するうえに、無効化できれば効果が残る。 そのため、不屈を習得し、バリア持ちのユニットに乗っている場合はほぼ無敵の存在と化す。 ・直撃 次の攻撃時、相手の特殊防御能力を無効化する。実は援護防御も無効化できる。 強力なバリアや分身を持つ敵には非常に有効。ラスボスだろうと問答無用でブチ抜けるし、必殺武装をばら撒けそうにない時のザコの群れなんかにも使う。 一部これすらも通用しない防御能力持ちもいるが。(*2) かと思えば、OGSのようにバリア貫通武器に溢れすぎて価値が急低下することもある。 ・覚醒 1ターンに2回行動することができるようになる。 魂などと並んで最後に習得するケースが多い強力なコマンド。厳密には行動回数+1なので、SPが続く限りは行動し続けられる。 TAなどでもご用達だし、MAP兵器の充実や他の連続行動系とのシナジーを発揮できる場面ではさらに効果が上がる。 昔は基本的に主人公格のリアル系が持つことが多く、スーパー系は少な目だったが、近年はそうとは限らず、レア度が上がってきている。 エクストラアクションやタッグコマンドなど覚醒以外でも二回行動できる要素が増えてるのも一因か。 一部作品でのバグでの無限行動は大抵こいつが悪さしてる ・捨て身 一度だけ与ダメージを3倍、命中率を100%にする。さらに1ターンの間クリティカル率が100%になるが、1ターンの間回避率が0%になる。 クリティカルとダメージ増加が重複する例外の一つ。実質初回のみ4.5倍ダメージを与えられることになるハイリスクハイリターンなコマンド。 そのくせ基本的に覚えるキャラがリアル系ばかりというのも大問題。 さらに一番気兼ねなく使いこなせそうなキャラは乗機に火力が元からない上に途中離脱というオチが付く。 実は『リアルロボット戦線』が初出であり、スパロボでは『α』のみの登場。DC版は倍率が2.5倍に下がっている。 PS版『α』はシリーズでも特に味方のダメージインフレが激しいので、これがあればラクにカンスト(99999ダメ)が狙える。 ・見極め MAP兵器使用時に敵味方の識別効果が付く(サイフラッシュ化)。 登場したのは『新』のみで習得するのもなぜかウッソ・エヴィンだけというよくわからない代物。 同作でマップ兵器を持つMSはV2のみになるが、特段巻き込みやすMAP武器持ちという訳でもなく、 同じルートに幸運を持ったアムロがいるのでMAP兵器を使うならアムロを乗せた方が良い。 挙句消費SP80という異常な重さ(魂ですら消費50)でそもそも普通に使うのも躊躇われるため同作ですら出番が少ないという悲しさ。 ・信念 1ターンの間、状態異常を防ぐ。特殊能力「フルブロック」にも同様の効果がある(こちらは常時発動)。 『OG2』で初登場、『OGs』・『OG外伝』には登場せず『第2次OG』で再登場した。『第2次OG』以降はツイン精神として所持する場合が多い。 『第2次OG』では状態異常防止に加え、被ダメージ1/4の効果も追加されて「鉄壁」の上位版になった。 たまに厄介な状態異常を仕掛ける敵があるため、使いどころを覚えておくと便利。祈りで十分とかいうな ・誘爆 MAP兵器以外の武器で敵を撃墜した時、周囲4マスに隣接するユニットに撃墜したユニットの最大HPの半分のダメージを与える。 この効果で撃墜した場合、経験値・資金を得られない。 敵味方の識別はないので、高HPの敵を味方で囲んでいる時にサイキック斬でトドメをかますのはやめましょう。 ゲーム性や難易度の高さに定評がある『IMPACT』のみ登場。 【補助・回復系】 ・根性/ド根性 自分のHPを回復する。ド根性は全回復。 スーパー系パイロットは勿論、リアル系の熱血漢キャラが習得することも多い。 根性の回復量はシリーズによってバラバラ。最大値の1/3だったり30%だったり。 『X』以降ではド根性がお休みし、根性が50%回復に強化。前作までの所持者は空いた枠に新しい精神を覚えるようになった。 『コンプリートボックス』のように精神コマンドのラインナップが少なく完全回避も狙いづらいタイトルでは、リアル系主役格でも持っているケースが散見される。 あまり重視されない代物だったが、『NEO』『OE』『V』からは戦闘開始前に使えるようになったので、利用価値は増した。 ・気合/気迫 気力を10上昇させる。開幕で使うことでいきなり必殺技やパワーアップ能力を使用可能にする。 気迫は気力を30も上げるが、こちらはSPの消費が大きいので計画的かつ早めに使いたい。 気力による戦力向上が著しい機体のパイロットや、合体ロボの3号機パイロットが所持している確率が高い。 なお、旧シリーズの気合は+15だった。消費量も比較的低く、SPも多いため、開始時から高気力も可能だった。『第4次』のネオ・グランゾンはこの有用さを見越して低気力で戦闘開始になったりするんだから困りもの。 ・突撃 一度だけ移動後にMAP兵器以外の非P兵器が使えるようになる。アルトアイゼンご用達。 長射程の機体に乗るパイロットとの相性も大きい。 覚えるパイロットもカミーユ・ビダンや藤原忍のように原作で激情家だったり、シロー・アマダのように実際突撃したパイロットが持っていることが多い…がキャラ付けを重視しすぎて枢木スザクのように主要武器がほぼP兵器だから要らないなんてことも。そして本当にいらないバァン・ファーネル。 ・闘志 1ターンの間、クリティカル率を100%にする。援護攻撃でも効果を発揮できる。 これを必中・鉄壁と一緒に使ったスーパー系を敵集団に放り込むと強力。 脇役が熱血の代わりに所持しているケースもよくある。彼らがイマイチな理由である。 ・激闘 1ターンの間、与ダメージを1.5倍にする。熱血・魂との併用は不可。 闘志と似たような効果だが、こちらはクリティカルも乗る。 登場作品が『α』ぐらいと地味にレアもの。 ・加速/神速/迅速/追風 一度だけ移動力を上昇させる。運動性の高い斬り込み役が持っていると嬉しい。 追風は指定したパイロットに加速の効果をかける。 加速の移動力の上昇値はシリーズによって違う。 SFC時代は+5、それ以後のシリーズはほとんど+3。『リアルロボット戦線』、『Z』のみ+2で、そのためか上位版の神速、迅速が追加(神速は̟+3、迅速は+4)。 『Z』以降のシリーズではSRポイント獲得条件にターン制限がかかっていることが多いのでかなり重要。 チーム制のシステムでユニットを運用出来る作品だとさらに価値が上がる。しかし、ほとんどの作品で低SPなのだが、チーム制のスパロボだと途端に消費が重いのが難点。それでも25だが。 ・連撃 次の戦闘で敵を撃墜(相手がツインユニットの場合は両方とも)した場合、行動終了せずにもう1回行動可能になる。 『第2次Z』で初登場した特殊スキル「連続行動」のプロトタイプともいえるが、こちらは気力制限がなく敵を撃墜できる状況ならSPが続く限り行動し続けられる。 ツイン精神でOGs以降のOGシリーズのみ登場。 ・信頼/友情/絆/愛 味方のHPを回復する。 信頼は味方1体を小回復し、友情は全回復(小隊制シリーズだと小隊員全員を全回復)。 絆は全ユニットのHPを最大値の半分回復、愛は全回復させる。 これらは、戦線が拡大して複数の位置でピンチになったユニットが出てきた時の保険になる。 根性と同じく、信頼の回復量はシリーズによって変わる。 信頼はサポートタイプのユニットは大体覚える。複数乗りの機体のサブパイロットにも多い。 友情の効果は『R』以降のもの。『α』DC版までは絆と同効果であった。 『第3次Z』では効果が下がって「小隊員全員のHPを2500ずつ回復」となった。 愛は強力過ぎたか、戦闘キャラが覚えるには微妙な効果と見なされたためか、『R』以降は名前はそのままに別の効果になっている。(後述) ・復活 撃墜された味方1機を復活させる。 一見便利そうだが、消費SPが120とバカにならない上に「撃墜されたら即リセット」なプレイヤーも結構いるため、ほとんど使われない…気がする。 一応、復活時にHPとENは無論のことSPも全回復するという利点はある。特に、マップ内でのSP回復手段が無い旧シリーズではこれが起死回生の一手になる…かもしれない。 どっちかというと仕様を熟知した人がとんでもないプレイする時に使う感じか。 ・幸運 次の戦闘での獲得資金が2倍になる。旧シリーズや魔装機神シリーズでは経験値も2倍される。 これを掛けてMAP兵器で敵を一掃したり、大ボスにトドメを刺したりすると文字通り幸せになれる。 原作でも強運で命拾いした神隼人、彼女とともに最後まで幸せな人生を歩めたガロード・ランなど幸運を感じさせるキャラクターが覚えることが多い。 『第3次』以降はプルはほぼ覚えたことでも有名。彼女は比較的能力も高く、熱血も覚えたため一軍としての活躍が見込める。作品によってはジュドーよりZZのシートに座っていることが多かったほど。しかし原作での彼女の人生を考えるというほど幸運か?というツッコミでも入ったのか近年では祝福を覚えることの方が多い。 旧シリーズでは能力が低くく、育てにくいキャラの救済処置としても持っていることが多かった。 そのため甲児くんはこれを持っていないため、祝福がないシリーズだと特に序盤にさやかさんにマジンガーを明け渡すという事態が頻発した。 余談だが、シリーズによっては不屈と併せて使うと略字表示が…… スタッフもそれを理解しているようで、エースボーナスでお遊びがなされることもある。 ・努力 『F』から登場。次の戦闘での獲得経験値が2倍になる。努力がフィーチャーされる『トップをねらえ!』の参戦に伴い追加されたもので、強力だった幸運から経験値2倍が分離される形で登場した。 気合同様3番目系パイロットが持つことが多く、そして何より『トップをねらえ!』『トップをねらえ2!』の主人公は当然所持。 一見そうは見えないが実は努力家なんだよというキャラ付けで持っていることもある。 また、特殊技能「がんばり屋」は気力一定以上で毎ターン開始時にこれがかかるようになる。 ・祝福 『α外伝』から登場。指定したパイロットに幸運の効果をかける。 強力なMAP兵器/必殺武器を持つが幸運を持たないユニットに使うといい。これの登場によりボスキラーの幅が広がった。 主にヒロイン格の女性キャラが習得することが多い。 ・応援 指定したパイロットに努力の効果をかける。 サブパイロットや脇役キャラがよく習得する傾向がある。祝福より遅れて登場している。 敵のレベルがこちらのレベルに応じて決まるような作品だと、レアリティが上がることもある。 ・激励/大激励/鼓舞 味方の気力を上げる。 対象は指定したユニット一体だったり、隣接したユニット全機だったりする。 気力の上昇値は、ほとんどのシリーズでは+10、小隊制シリーズは+5となっていることが多い。 雑魚ユニットが少なく気力上げのしにくいステージがある作品の場合にはかなり価値が高いが逆の場合は影がやや薄い。ネオ・グランゾン討伐には必須のコマンド。 ヒロイン格や先輩格なパイロット、名脇役ポジションが所持していることが多い。 『α』と『OGs』以降のOGシリーズでは全員の気力を10上げる「大激励」も登場。 消費SPが120とシャレにならんほど高い。ツイン精神として登場した『OG』でも50~60は消費するので乱用できないが、その分価値は大きい。特に『OG外伝』は終盤雑魚が少ない割に敵が強いステージがちょこちょこあるのでSP回復を併用しても使う価値がある。 上昇値が控えめな代わりに全員に効果がある「鼓舞」も存在する。 ともに、カリスマ性を持つ立ち位置のキャラが所持することが多い。 ・修行 次の戦闘での獲得PPが2倍になる。養成システムありきの代物。 『COMPACT3』、『OGs』以降のOGシリーズのツイン精神でのみ登場。 幸運・努力と合わせてMAP兵器で大儲けする事が出来る。 覚えるのは努力と同じフォルカやアイビスなどの努力家が多い。なんでかタスクが覚えたりもするが…。 後に『30』で努力にもこの効果が内包された。 ・伝授 指定したパイロットに修行の効果をかける。『COMPACT3』しか登場しないレア精神。 『魔装機神III』には同じ効果の「後援」が登場。 ・補給 指定したユニットのEN、弾薬を全回復。 『コンプリートボックス』などの昔の作品では補給装置同様気力ダウンの副作用があったが、近年のシリーズでは気力の変動はない。 レアリティが高めで、SP低めのサブパイロットは兎も角メインパイロットでの習得例は少な目。なので多用は難しい。 シリーズ通してネタ的な扱いをされる事が多いカツのアイデンティティとしての側面もあったり。 ・情熱 『第3次α』、『無限のフロンティア』にのみ登場。 『第3次α』では歌エネルギーを10000増加する。手早くサウンドブースターに換装したい場合は有効。 習得するのはバサラ、ミレーヌだけとなっている、ちょっとレアな逸品。 『無限のフロンティア』では、必殺技・強制回避などで消費するFゲージ上昇率が自分の攻撃時に限り1.5倍となる。 ・正義 1ターンの間、自機の攻撃でEN、弾数、MPを消費しなくなる。 反撃などで出来る限り敵を攻撃できる状況で使わなければSPのムダになってしまう。 上記の通り、効果があるのは自分だけなので、パートナーユニットには適用されない。 初代で「味方全体『忠義』を上昇させる」という効果で登場していたが、『UX』『BX』でこの効果になって復活。 ハマれば強いがそこまでもってくのは難しいのもあり、キャラ付けの意味も大きな精神。納得の面子が揃っている。 中には搭乗機が正義だからという異色の習得者もいる。 ・同調 ツインユニット内の両パイロットの各パラメーターが数値の高い方に統一される。 例 使用前で、A:格闘150・防御200・命中255、B:格闘130・防御300、命中300の場合、 使用後は、A:格闘150・防御300・命中300、B:格闘150・防御300、命中300となる。 ……簡単に言えばエレメントシステム。 ツイン精神かつツイン時のみ効果のあるものなので、『OGs』以降のOGシリーズにのみ登場している。 地味な効果だが、低消費のことが多いのでツインを組んだらとりあえず使っとくといい精神コマンド。 初登場の『OGS』では持続が1ターンのみだったが、『第2次OG』ではツインユニットを解散するまで持続するようになった。 ・順応 1ターンの間、機体・武器の地形適応をオールSにする。 A→Sでも2割増し近くダメージが変わるので有効だが、地形適応系の強化パーツや改造ボーナスがあると必然的に重要性が薄れていく。 しかも、数少ない登場作品には孔明先生やディバイディングドライバーといった、まとめて地形適応を挙げる手段があったりする。 『UX』で初登場。 ・吸収 魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「M吸収」。 指定した敵ユニットからMG(本家のENに相当)を50奪う。 このシリーズでは余程のことがない限りMGが空になるようなことはないので利便性は悪い。 …が、『F』では必殺技でもMGを結構消費するようになったため以前よりは使い所が増えたかも。 ・練功 こちらも魔装機神シリーズのみ登場。SFC時代の名称は「P回復」。 指定した味方のプラーナを50%回復。SFC時代はフル回復だった。 必殺技は大抵プラーナしか消費せずその消費量も高いため、吸収よりは使い所があるはず。 …しかし、『F』では必殺技のプラーナ消費量が全体的に落とされたため相対的に利便性が悪くなってしまった。 なお、『ROE』ではシュウとファングとエランが揃ってこれを習得できるというネタがあった。 お前らそんなにマサキにプラーナ分け与えたいのか。 ・突破 これまた魔装機神シリーズのみの登場。 マップ移動時に敵のZOCを無効化できる。加速と相性が良く、一緒に修得するパターンも多い。 初登場の『III』以降は1機で4マス占有するボスがかなり増えたため、これを使って強引に背後を取りに行くという手も使える。 ・決意 『X』で初登場。 Vからの新要素、Exアクション使用に必要なExカウントを+5する。 原作において大きな決意をした者達が主に習得する。 また、新コマンドかつゲームシステム的に強力だからか、X以降の主人公も続けて習得している。 BGM名に「決意」が入っていたシホミ・アーディガンが習得してやってくる日は来るのだろうか? 敵を確実に撃墜できるだけの火力があればSPが続く限りマルチアクションで際限なく行動できる。 ネモ船長の場合は艦長であるが故にExオーダーに回せる、行動回復=再動をSP消費40で使えるようなものになり、自軍の進撃速度を大幅に変えてくれる。 (再動と違い、周囲4マスの機体にしか使えないが、N-ノーチラス号自体が強力なので後ろに控えていることは少ないであろう) ただ、強すぎたので続編ではこの使い方はできなくなっている。 【複合精神】 複数の精神コマンドが一度に掛かる。勿論一個一個掛けるよりSP消費は少なくお得だし、枠の節約にもなる。 ・直感/見切り ひらめき+必中。 運動性が高く、かつ命中精度が高いボスキャラ等に有効。主役級の所持率が高い。 消費SPもひらめきと必中を同時に使うより安いことが多い…のだが、どちらか一方だけ欲しいのに、直感しか使えないせいでSPを無駄にするといった場面もないことはない。 以前の名称は「見切り」だったが、見切りが特殊スキル化したことによって現在の直感になった。 ・奇跡 必中+ひらめき+魂+ド根性+気合(三回)+加速+幸運+努力。まさに奇跡のコマンド。 SFC版や新ではこれだけの効果を持っているにもかかわらず消費SPが40という狂ってるという言葉でさえ生ぬるいブッ壊れたコスパを誇っていた。 それ以降は消費が100になったため、乱用はできなくなった。 あまりにも強力すぎたためか『R』以降はほとんど登場せず(再登場は『無限のフロンティア』くらい)、後述の勇気や愛に若干劣化してそのポジションを譲っている。 現実的に目にしやすい、覚えやすいのは誕生日により精神エディットが出来る主人公くらい。 逆に言うと『第4次』主人公はこのおかげで相当強くできた。奇跡かけ暗剣殺でゲイオス=グルートやライグ=ゲイオスがポンポン沈んでいくのはかなり爽快。 また、『第3次Z』には1マップ中1回限りだが「愛+勇気+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」が同時にかかる 奇跡の欠片 なる強化パーツが登場。 つまり 「必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力+不屈+直撃+魂+闘志+覚醒+狙撃+突撃+鉄壁+集中」 である。 ・勇気 必中+不屈+熱血+気合+加速+直撃。 『第2次α』で獅子王凱が習得する精神コマンド群に由来する。勿論最強勇者ロボ軍団は全員習得。 『30』のファイナル・ガオガイガーに至っては搭乗者7人のうち4人が勇気持ちという過剰供給状態。ちなみに残り3人のうち2人が愛持ちでもう1人が魂持ち。 後のシリーズでは旋風寺舞人やブレイブポリス、ハイパーエージェントも習得する。 枠の少ない『BX』ではこれで精神の穴を補う必要性もあったりする。 『V』では他のシステムとの兼ね合いで、直撃が「突撃」に変更された。(*3) 後に『プチナインヘルプ』『ブレイブカリバー』『勇者の印』などのレアな強化パーツ経由で使用可能になった。 後述の愛と比べると攻撃特化であり、ボスを攻撃する際には便利だが、幸運がついてないのが難点。 ・愛 必中+ひらめき+熱血+気合+加速+幸運+努力。 先述の通り、元々は全機フル回復だったが奇跡の調整版のような性能へ変更された。 その強さは古くからSF・ロボットアニメでパワーワード的に親しまれていただけのことがある。 主に恋愛絡みのエピソードが熱い・多い男性キャラやヒロインキャラが習得する。脇役が覚える例もある。 男性だと主にこの人とかこの人とかこの人とかが代表。ときどき愛と無縁そうな人も覚えたりするのが面白い。 愛の形はいろいろということかAI1へのゆがんだ愛を持つエルデや自己愛の塊マリアンヌ・ヴィ・ブリタニアなんかも覚えてたりする。 なお、勇気にも言えるが、奇跡とは違いド根性による回復はない。奇跡の生還は有りうるが、勇気をはき違えて死んだり、愛のために死んだりする事もあるという暗喩かどうかは不明。 ・奇襲 必中+加速+熱血+ひらめき。 『IMPACT』のバーニィが最初から覚えているのが印象的で、実用性のあるもので固められている。 他にもノリスやシュバルツ、デュオなどいかにも奇襲の得意なキャラが覚える。変わったところでは『A』のブライトなんかも覚える。 長らくご無沙汰していたが、『無限のフロンティアEXCEED』で久々に登場した。 ・強襲 加速+直撃+突撃。 距離を一気に詰めステージ攻略に貢献だ。 『第2次OG』でツイン精神として登場後、『BX』で単独精神コマンドになった。 ・希望 味方1小隊の気力を+10して、さらに友情、応援、祝福を掛ける。 複合サポート精神という珍しいもので、長らく『Z』にしか登場しないレア精神だったが、『V』以降は登場機会が多い。 中の人ネタなのか、この子も覚える。 【その他】 ・偵察 そのマップでまだ戦闘していない相手のステータスを開示する。シリーズによっては相手の回避率を下げる効果も付与。 大抵は消費SP1だが、回避ダウン効果のある作品だと消費が5~10になったりする。 第3次Zでは死にコマンドになっちまったがな……これもすべてシステムUNSって奴の仕業なんだ。 『V』以降のタイトルでは初期から敵の情報を調べられるので消滅。他の精神に枠を譲った。 ・かく乱 1ターンの間、敵全員の攻撃の命中率を半減させる。 敵の数が多くなってくる、命中率が上がってくる後半以降(特に小隊制の作品だと)、地味に使用機会が増える。 劇中大立ち回りを演じて場をかく乱してるようなキャラや、策士・忍者関係者の所持率が高い。 敵だと「世界を裏から引っ掻き回すようなタイプ」がエースボーナスとして所持していたりする。 効果は同じながら消費SPがしょっちゅう変わる精神コマンドで、消費70ぐらいのかなり重めな時もあれば消費40程度で毎ターン連発可能な場合もあったりと差が激しい。 ・予測 1ターンの間、敵全員の回避率を半減させる。 回避率の高い敵が多い場面で使用したいが、そういった場面はあまり多くない。そもそも必中や集中で十分だからね。 『OGs』、『OG外伝』のツイン精神としてのみ登場している。 ・挑発 指定した相手に自分を狙わせる。 かなり優秀な精神コマンド。これを使うと本当に使用者以外を全く狙わなくなるため弱小ユニットの事故死を防げるうえに、移動することで厄介な地形から引きずりだせる。逃げ出すボスを引き留めてフルボッコしたりするのにも使う。 ウィンキー時代は数少ない五飛の運用法としてネタにされていた。 相手のルーチンに干渉する=想定外の事態を起こすかもしれないからか、登場タイトルは多くない。 『X-Ω』では「咆哮」という、効果が同じで名前が違うだけの精神スキルも存在し、ゴジラのみが習得する。 ・隠れ身 1ターンの間、敵から狙われなくなる。 登場タイトルはそう多くないが、回避系精神コマンドの代用になる。 ほかにもステージ奥に潜んでるボスだけ暗殺してステージクリアするときなどにも有用。 ・てかげん 自分より技量が低い敵を撃墜せずにHPを10残す。作品によっては技量は無関係。 戦闘が苦手な味方の経験値・撃墜数稼ぎや、撃破してはいけないユニットへのHP削り、識別無しMAP兵器と併用してフレンドリーファイア→技能発動・修理稼ぎに貢献できる。 戦略兵器を単騎で無力化した実績を持つこの人のようにパイロットとしての技量が高い、 あるいはこの人やこの人やこの子のような殺生を好まないキャラが習得することが多い。 後者が主流であり、特にガンダムシリーズ関連との縁が深い。 たまに本当の暴力(手加減)という形で覚えるケースもある。 『無限のフロンティア』では博打や式占、一部の特殊技能でのみ発動し、発動するとATKが1になってしまうハズレ精神となっている。 ・分析 『Z』で初登場し『V』でも復活。 1ターンの間、指定した敵1体の攻撃力と防御力に-10%の補正がかかる。 プレースメント補正と組み合わせると効果的。 頭脳派キャラが習得する場合が多い。 ・自爆 使用ユニットが撃墜扱いになる代わりに隣接したユニットにHP分のダメージを与える。 コマンド選択後、だいたい3カウント後に発動。間違えて選択してしまった場合等は発動する前ならキャンセルも可能。 原作で自爆特攻を行ったキャラが習得する場合が多い。 特にボスやヒイロ・ユイをはじめとしたガンダムW系パイロットの代名詞的なコマンドだったが、『D』を最後に、リメイク作品やシステムが大幅に異なる『学園』を除き採用されない。 このコマンドの存在の代わりに、使用後にマップから離脱する自爆系武装持ちが敵味方共に出てきている。 小技として、『A(GBA版)』ではシールド所持ユニットが相手でもシールドHPを無視して機体HPにダメージを与えられる。 そのため、うまく味方を巻き込めばシールドHPを残したまま底力を発動させられる。 無論、発生する修理費に目を瞑ることが出来ればの話だが…。 一部シリーズでは強化パーツのテム=レイの回路を装備すれば修理費が10になるので有効活用できる。 また、『AP』では五飛の愛機ナタクのカスタムボーナスが自爆してもHPが1残るという効果になっている。(*4)一見ネタに見えるが、底力を発動したボス相手に自爆連発で体力を減らすという実用性のある使い方も同作に存在する。 ・脱力/戦慄 指定した敵1体の気力を10下げる。 連発することで相手を大幅に弱体化させることができる。 文字通り脱力系キャラやギャグ担当が習得する場合が多い。敵の相性やダウナー面を買われて、綾波レイも覚える。 SFC時代は「範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の気力を10下げる」といういまいち使いづらい仕様だった。 『NEO』では異常な低燃費(SP消費10で気力-20)と範囲制(自分の周囲の敵複数に有効)で猛威を奮う。 ボス対策には重要なコマンドで、これを覚えるサブキャラはそれだけでスタメンになりうる。 この精神の真価は敵の強武装(個別で防御ができないMAP兵器等)や、「極」「分身」といった、放置すると厳しい能力対策である。 旧時代では気力の影響が大きいのでダメージ上げにも使うことがある。 戦慄は敵全員の気力を10、あるいは5下げる。 かつては消費SPが120とシャレにならんほどデカいので使わずに終了することも多い。 相手にプレッシャーを与えるようなボス格のパイロットが習得する場合が多い。コイツとか。 無限のフロンティアでは敵専用で、複合型精神コマンドとして猛威を振るう。 ・威圧 『第4次』、『IMPACT』、『COMPACT3』、『X-Ω』に登場。 効果がころころ変わる。 第4次:1ターンの間、指定した敵1体を行動不能にする。ただし成功するのは自分よりレベルの低い敵のみ。 元祖スタンショックだが、ボス格は大抵自軍より高レベルの場合が多いため使いどころは少ないかも。 IMPACT・COMPACT3:敵1体の援護行動回数を1ターンの間0にする。ボスの取り巻きの援護防御が厄介な場面も多いため、『第4次』よりは使い道がある……と思う。 X=Ω:通常モードでは「長時間、攻撃力大アップ、命中率中アップ、状態異常無効を付与」、VSバトルモードでは「2ターン敵の攻撃力30%ダウン」。 同じ作品内ですら全く違う効果に。しかし、どちらも非常に強力。 ・足かせ 範囲内のユニット全員(敵味方問わず)の移動力を半減させる。 開始直後は互いにマップ端からのスタート、交戦は中央付近となることが多いためいまいち使いづらい。 ・再動 行動終了後のユニットを再び行動可能状態にする。非常に強力だが消費SPもかなり多め。 かつては行動終了したユニットが隣接している時のみ使用可能というよくわからない仕様だった。 覚えられるパイロットは作中で相応の格を持っていることが多い。 Vでは採用されていないが、新システムの「Exオーダー」に同じ効果がある。 ・祈り/献身/期待 指定したパイロットのSPを回復する。 献身は30消費して10回復、期待はだいたい65~80ほど消費し50回復する。 『J』では献身でナデシコが反則じみた行動をとれた(サブパイロットが使え、なおかつサブパイロット全員に効果があったため)。 祈りはSP回復(64)、もしくは状態異常解除(OG2以降)の効果。 なぜかワカメも習得している。 OGではツイン精神として採用されることが多い。 ・激怒 ウィンキーソフト開発作品に登場。 敵全員に10~1000のランダムダメージ。 ぱっと見ネタっぽいが、ダメージを与えないと動かないザコやボスを誘き出すことが出来るため、 有利な地形から引き離したり、低ターンクリアに使ったりと、意外と実用性はある。 ・報復 『魔装機神I』のみ登場。 戦闘で受けたダメージをそっくりそのままマップ内の敵ユニット全員に与える。 うまく使えば敵ザコを全員瀕死に追い込むこともできる。その真価は第1章の難関面「魔装機神の名にかけて」で発揮される。(MAP兵器で複数の敵を同時に撃墜しなければならないため) 説教がメチャクチャ長い炎の中華体育教師やアドレナリンの味が分かるバトルマニア、逆恨みに定評のあるマッドサイエンティストなどが習得する。 特に最後は実際に使ってくる上にボス級なのが厄介。面倒でも弱い攻撃を挟んで被害を抑えないと後悔する。 ・探索 マップ上に隠された資金・強化パーツの場所を1箇所示してくれる。 マップ内でパーツを探す必要がある『第4次』、『新』のみ採用。 ・夢 出撃しているパイロットの全精神コマンドの中から、好きな物を発動。 その代わり、消費SPは通常の二倍になる。バグの温床として一部に親しまれている。 ◆他の作品では 『リアルロボット戦線』、『魔装機神』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、『スクランブルコマンダー』シリーズなどの姉妹作でも採用されており、それぞれのシリーズ独自のコマンドもある。 ガンダムシリーズのゲーム作品であるGジェネシリーズでも、『SDガンダム GGENERATION 3D』から精神コマンドシステムが採用。 ちなみに「ギャザービート」を始めとする携帯機Gジェネシリーズには似たようなシステム「IDコマンド」がある。 こちらは各キャラの名台詞がコマンド名になっており、MAP上で使うものとあれば戦闘前に使用するものがある。 追記・修正は熱血と必中を掛けてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 演出に使われることもあるよね。ザンボット3の恵子が最後の最後で覚えるコマンドが自爆とか勝平のエースボーナスが「《不》屈と《幸》運が同時にかかる」とか -- 名無しさん (2013-10-19 13 12 18) ↑A・Rでのごひの最後が自爆とかもね -- 名無しさん (2013-10-19 16 15 57) 魂ぃィイイ!! 序盤からはマジ勘弁してください -- 名無しさん (2013-10-19 16 22 29) 熱血はおぼえないけど最後に魂をおぼえるキャラはクール感が倍増 -- 名無しさん (2013-10-19 16 35 05) 最近は熱血、魂を同時に覚えるキャラが減ったな -- 名無しさん (2013-10-19 17 34 33) 博打は本家にも欲しい…がマイナス精神が無い本家スパロボだと面白くないんだよなぁ アクセル+ドロシーでW博打は填まると抜けれなくなるw -- 名無しさん (2013-10-28 16 55 15) かつてはエヴァキャラが全員魂持ちだったこともあった。実用性はともかく、演出としては非常に秀逸 -- 名無しさん (2014-03-22 18 32 04) 幸運と努力が別れたのはトップ参戦のため。どうしても努力を入れたかったため分割されたのであって、弱体化した幸運を補うためではない。あと、報復といえばゼツとテューディを忘れちゃならん。 -- 名無しさん (2014-03-22 19 29 43) 魂を覚えるのは3人位が丁度いいと思うのは自分だけだろうか。 -- 名無しさん (2014-03-31 15 36 24) OG外伝でバランス崩壊させちゃったから最近の制限は本当にきつい。Z3とかどんだけ使わせたくないんだよとwww -- 名無しさん (2014-04-24 07 08 59) スパロボにバディコンプレックスが参戦する時は「同調」が使えて欲しいなあ。カップリングシステムを表す精神コマンドとして。 -- 名無しさん (2014-08-31 22 48 00) ↑×3 ゼツは報復を無駄に3つも持ってるんだよね。無駄に複数持ちといえば、予想ネタだがヒイロの6つとも自爆に笑った(もちろん実際は自爆1つ)。 -- 名無しさん (2014-08-31 22 51 27) 習得数を1~4個増やすのは…さすがにいかんな -- 名無しさん (2014-10-24 21 37 01) Dでブライトさんが愛を覚えるのはなんでだろう。まあ、おかげで核ミサイルがめっちゃ強かったが -- 名無しさん (2014-10-24 21 54 54) ↑2近年、バランス調整で習得数一つ減らしたばっかですし…… -- 名無しさん (2014-10-24 21 56 59) ↑↑家族を愛してるからこそだろ、言わせんな -- 名無しさん (2014-10-24 22 42 07) まさかシリーズ開始から20年くらいたって何故「魂」でダメージが数倍になる理由が判明したり、あまつさえそれを教えてくれたキャラが参戦するとは想像できなかった。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 56 23) 「がんばり屋」が抜けているな・・・・。 -- 名無しさん (2014-12-12 17 29 27) 最近は熱血と魂で習得者が背反しているけど、第三次Zで魂の倍率が220%にまで落ちたこともあって、ここまで来ると次回作で魂撤廃なんて事は…ないよね? リアル系がボスに打点を稼げる数少ない手段なんだ、魂は。あと青い炎のエフェクトが良い -- 名無しさん (2015-03-07 02 11 28) 新の描写見る限り、どうも視認出来るものらしい。まぁツッコミどころ満載の新だけの描写なのでなかった事になってるとは思うがw -- 名無しさん (2015-03-07 04 04 14) MXの愛のエフェクト好き 最終面とかすごくかっこよく聞こえる -- 名無しさん (2015-03-07 04 31 02) ↑4 「がんばり屋」は精神コマンドではなく特殊技能だが? -- 名無しさん (2015-03-07 13 59 31) 勇気の精神コマンドこれサルファじゃない? -- 名無しさん (2015-03-15 21 29 13) ↑5 そもそも最近の傾向としてリアル系のユニットがスーパー並みの大技覚えることが多くなったからという事情もある -- 名無しさん (2015-03-31 14 55 41) 確か夢に精神使い放題になるバグがあった気がする -- 名無しさん (2015-05-05 17 26 57) ある意味これ、アニメに必要不可欠な「ご都合主義」をゲームシステム化したものなんだよな。ギリギリのピンチを耐えきる(不屈・根性)、攻撃を紙一重でかわす(閃き)、必殺技でトドメの一撃(熱血・魂)って感じで -- 名無しさん (2015-08-27 12 20 56) アルトの、突撃と切り札の組み合わせ、目からうろこだった! こんな使い方があると、この項目見て初めて知った。 -- 名無しさん (2015-08-27 12 32 47) ↑というか設定からして多分はなっから突撃使うの前提なんだよね(切り札というかアルトとキョウスケ)。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 07 24) ボスキャラの特殊能力で「精神コマンド無効」なんてのが実装されたら阿鼻叫喚ものだろうな。あ、もちろんボスのHPはウィンキー時代並に減らす事前提で。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 12 46) ↑ZスペシャルディスクのXAN-斬ーは脱力・分析が無効。他の精神コマンドは味方ユニット自身に効果があるものがほとんどで敵に作用するものはかく乱ぐらいなのでたいしたことない。 -- 名無しさん (2015-08-29 22 43 04) ↑2コンパクト3の修羅王が「精神防壁」って精神コマンド無効の特殊技能持ってたよ。回数制限ありで射程外からで対抗できたけど -- 名無しさん (2015-08-29 22 54 11) ↑、↑2 そのくらいなら許容範囲でしょうけど、熱血・必中・ひらめき・集中・鉄壁・不屈・直撃etcが全てキャンセルとかだったりしたら悲惨だなあw -- 名無しさん (2015-08-29 23 05 29) 第4次のラスボスも自爆・激怒に限り無効だったな。まぁ(弱すぎて)ほとんど影響なかったけど -- 名無しさん (2015-08-29 23 10 49) 愛って最初味方HP全回復だったような -- 名無しさん (2015-10-24 18 35 49) 本当、このシステムあってこそのスパロボなんだよなぁ。スパロボ救済キャラが原作で死の際に立たされる度、「スパロボでやってたように『ひらめき』や『根性』が使えたら」といつも思ってしまう。 -- 名無しさん (2016-09-01 02 25 32) サポートキャラの重要性がわかる、脇役の為のシステムだな -- 名無しさん (2016-09-01 03 53 49) 第三次Zにて気力や精神コマンドが真化融合の鱗片的なものと説明されてたな。OGMDのラスボスの正体やマップ兵器の追加効果敵にもそーゆー事? -- 名無しさん (2016-09-01 04 19 39) 取り敢えず射程∞のイデオンガン回避する閃きって…尚イデオンガンは異次元もぶち抜ける模様 -- 名無しさん (2017-01-28 17 33 37) 根性必中魂閃き〜熱血〜♪が脳内再生されるのは俺だけでは無いはずだ -- 名無しさん (2017-01-28 17 37 43) 精神コマンド使ってこない敵もステータス画面だとちゃんと表示されてるので眺めるのも面白い -- 名無しさん (2017-01-28 19 52 46) ↑むしろ積極的に使って欲しいな。せっかく設定しているからさ。 -- 名無しさん (2017-01-28 20 38 50) 根性系は気合系はボスが使うだろ -- 名無しさん (2017-01-28 21 23 43) 光の英雄「気合」+「根性」=「まだだ」(効果その1、格上相手時、ステータス1.5倍。その2、時間経過で継続レベルアップ。その3、敵からダメージ与えられるたびレベルアップ。その4、相手が覚醒した瞬間に英雄自身も覚醒。その5、瀕死時「まだだ!!」の台詞と共に覚醒)...なお、ライターから公式設定として公認されているがライター自身からも「なんだお前...」と思われている。 -- 名無しさん (2017-01-28 22 25 26) 第二次OGダークプリズンのレオ・ギボンのようなテキトーの極みのようなものや、BXのディボーティーのDLCでようやく確認できて納得のラインナップなものや、一見似つかわしくないポジティブな文面だが「一方的な」だの「自分への」だのをつけるとしっくりきてしまうアールフォルツ・エンブリヲ、立ち位置が変わると精神コマンドの習得状況が変化してしまうパイロットが存在する等、並びに関わるネタも飽きない。 -- 名無しさん (2017-07-15 18 21 09) 一部作品では精神コマンド使用不可(既に使用している分は解除)の効果を持つ特殊効果武器も -- 名無しさん (2018-05-17 12 37 28) 魔装機神LOEの終盤のボスは偶にイベント関係なしに精神コマンドを自発的に使用する事がある。特にゼツやテューディが「報復」を使った後でうっかり必殺技を叩き込んだりすると…… -- 名無しさん (2018-09-08 16 26 29) 確かMXの4コマでヤシマ作戦で自転車漕いでる市民キャラが精神コマンド使ってるの見て吹いたわ。ヒカリ「戦闘に使わないだけで結構みんな色々持ってるのね…」 -- 名無しさん (2019-01-12 15 01 51) 4コマといったら、アムロ「精神力で加速ゥ~!!」(全力でレバガチャ)甲児「無茶すんな」ってのに吹いた -- 名無しさん (2019-01-12 22 49 08) Tでは愛の消費がたったの『5』とかいうカギ爪の男と精神コマンドの略字を覚える順に並べると「必不幸」になる光ちゃんでワラタ -- 名無しさん (2019-05-01 23 28 58) 「理想」とかいうレア中のレア精神。というか実質UXの曹操閣下のためだけのもの。 -- 名無しさん (2019-05-02 05 49 29) 精神コマンドが無いといかに大変になるかは第二次Z再世篇でウェインが教えてくれた -- 名無しさん (2019-05-02 13 08 01) 威圧はEXと新にも第四次の効果で登場してる -- 名無しさん (2020-04-03 21 06 59) あれこれの精神コマンド名タグ追加乙 -- 名無しさん (2020-10-25 19 30 44) クローンゲームの幻想少女大戦だと高難易度で敵が精神コマンド使ってくるが…主人公補正って敵に回すと怖いね -- 名無しさん (2021-01-09 10 16 09) ↑5 他にも矢島、久嵩、甲洋、トミナが習得するけどUX以外だと採用されてないのよね -- 名無しさん (2022-10-07 13 59 56) 名前 コメント
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オリジナルキャラクター主人公 味方メインキャラクター新雨夜社 ? その他の協力者 オリジナルメガ主人公メガ 味方側メガ 敵 autolink オリジナルキャラクター 主人公 羽音 姫香 ??? 味方メインキャラクター 新雨夜社 ??? ??? ? その他の協力者 ??? ??? ??? オリジナルメガ 主人公メガ ユニフェデア・エレメント ユニフェデア・シュヴァリアー 味方側メガ ??? ??? 敵 アエテルヌム・ルイーナ
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攻略メニュー トップページ ストーリー攻略 精神コマンド 特殊技能 FAQ スパロボZ攻略データ 強化パーツ パイロットデータ +味方パイロットデータ キングゲイナー系(P) 無敵系(P) 合体攻撃 隠し機体 裏技 改造コード チートコード スパロボZ攻略 更新履歴 取得中です。 ここを編集 スパロボZの攻略 スパロボZまとめ
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第二次戦争
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登録日:2015/05/13(水) 22 37 16 更新日:2022/06/12 Sun 19 20 38NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 OG アーマードモジュール カリオン シリーズ77 スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦OG プロジェクトTD リオンシリーズ カリオンは、スーパーロボット大戦OGシリーズに登場する機動兵器。 スペック 分類:試作空戦型アーマードモジュール(リオンシリーズ、シリーズ77) 型式番号:YSF-33 全長:33.1m 重量:51.4t 空中浮揚機関:テスラ・ドライブ×2 開発者:フィリオ・プレスティ 製造・所属:テスラ・ライヒ研究所 概要 プロジェクトTDのフィリオ・プレスティが開発したシリーズ77の機体。ベガリオンの前身となる機体であり、『βプロト』のコードネームを与えられている。OG2で初登場を果たす。 兵器として開発された人型のアーマードモジュールが多数登場する中、カリオンは恒星間航行機を想定して開発された機体であるため、ベガリオンと同じく航空機(双胴機)のような外見をしている。 プロジェクトTDのパイロットの練習と新型テスラ・ドライブの実験を兼ねた試作機として開発されており、1号機から4号機まで製造されていたが、劇中に登場するのは赤く塗られたスレイ・プレスティの1号機と、白く塗られたアイビス・ダグラスの4号機の2機である。2号機と3号機が登場しなかったのはパイロットはプロジェクトのメンバーから外れているためである。 新型のテスラ・ドライブを2基搭載しており、高い移動速度と機動性を誇るが、並大抵のパイロットでは扱いきれず、特別な訓練を受けたプロジェクトTDのパイロットメンバーでなければ動かすことは困難である。 本来は武器を搭載せずに運用する予定だったが、戦争が続いていることや、スポンサーであるイスルギ重工からの要望もあり、武器を搭載することを余儀なくされている。 カリオンのデータはベガリオンをはじめ、戦闘用であるサイリオン、アイビスがパイロットを務めるアステリオンにも活かされている。 名前の由来はりょうけん座のベータ星『カラ』から。元々この機体は『カラリオン』となる予定だったが、エプソンのプリンタ『カラリオ』とかぶるため、『カリオン』に変更された経緯がある。 劇中での活躍 アイビスの4号機はスレイの1号機との一騎打ちで撃墜されており(アニメ『ジ・インスペクター』ではインスペクターの幹部であるヴィガジが使用するガルガウの攻撃で撃墜されている)、1号機はアイビスがアステリオンのパイロットに選ばれたことを知ってショックを受けたスレイによって持ち逃げされ、ノイエDCを経てイスルギ重工へ籍を移している。 スレイの1号機の出番はOG外伝の宇宙ルートの第13話でスポット参戦したのが最後であり、第2次OGではカリオンのデータを元にしたベガリオンとサイリオンが開発されたため、登場していない。ベガリオンとサイリオンの完成後にイスルギ重工が解体した可能性が高い。 機体サイズはSであり、運動性能もあって高い回避率を持っているが、その分打たれ弱くなっている。 なお、スレイの1号機とアイビスの4号機は少し異なっており、スレイ機の宇宙適応のランクがAであるのに対し、アイビス機の宇宙適応のランクが何故かSに強化されている。またホーミングミサイルの威力も何故かアイビス機の方が高くなっている。 アイビス機の改造はアステリオンに引き継がれる。 武装 スパイダーネット スレイが敵側に回っている時に装備されている特殊武器。敵の移動力を下げる効果がある。 チャフグレネード スレイが敵側に回っている時に装備されている特殊武器。敵の命中率を下げる効果がある。 ホーミングミサイル イスルギ重工の要望で取り付けた兵器。加速して相手に接近しつつ、機体を回転させながらミサイルを発射する。15回まで使用可能。 ソニック・カッター 機体の先端にブレイク・フィールドを展開してソニック・ブレイカーの要領で突撃し、敵を切りつける。カリオン唯一の格闘兵器で、ENを15消費するが、敵に回った時のスレイ機はENを消費しない。 Gドライバー 機体の先端に装備されているレールガン。加速して勢いを付け、機体を回転させながら乱射する。8回まで使用可能だが、敵に回った時のスレイ機は12回まで使える。 マルチトレースミサイル スレイの1号機に搭載されているマップ兵器。着弾地点指定型であり、着弾点とその周りにいる敵を攻撃できるが、敵味方の識別はできない。スポット参戦時に搭載されているオプション兵器で2回まで使える。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ACfaにも同名の機体があるけど、その意味は… -- 名無しさん (2015-05-14 09 03 11) 名前 コメント
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登録日:2014/06/23 Mon 16 54 14 更新日:2023/03/06 Mon 21 33 46NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 OG アーマードモジュール スパロボ スーパーロボット大戦 ディバイン・クルセイダーズ リオン リオンシリーズ 地球連邦軍 リオンとは、スーパーロボット大戦OGシリーズに登場するロボット。 スペック 分類:空戦型アーマードモジュール 形式番号:DCAM-004 (RAM-004) 全長:20.1m 重量:32.9t 空中浮揚機関:テスラ・ドライブ 基本OS:LIEON 開発者:フィリオ・プレスティ 製造:イスルギ重工 所属:ディバイン・クルセイダーズ、ノイエDC、地球連邦軍 武装:マシンキャノン、レールガン、ホーミングミサイル、アサルトブレード 概要 ディバイン・クルセイダーズ(DC)のフィリオ・プレスティが開発したアーマードモジュール第1号。リオンシリーズの元祖とも呼べる名機。 GBA版「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS」で初登場。 イスルギ重工が開発した戦闘機であるF-32シュヴェールトから発展したDCの主力兵器であり、戦闘機に手足が生えているような外見をしている。 構造が単純で生産性に優れているほか、小型化に成功したテスラ・ドライブを搭載しており、高い機動力と飛行能力を持っているが、移動に必要な推力は脚の後部に付いているエンジンを利用している。 また、脚は折りたたみ式の降着脚でスラスターを複数搭載しており、陸上での戦闘もこなすほか、折りたたんだまま地上を移動することも可能。 武装面については、多い携行弾数と機体の機動性の確保を重視して小型で発射速度に優れたレールガンを左腕に装備しており、主力武装として使われている。 また、近接戦闘用のマシンキャノンを胸部に2門内蔵したほか、レールガンの弾がなくなった時のオプションとして右腕にホーミングミサイルを装備している。 DC戦争では、テスラ・ドライブによる飛行能力を活かして地球連邦軍のパーソナルトルーパーを苦戦させており、多大な戦果を上げていた。 また、上記の通り構造が単純で生産性に優れているため様々なバリエーション機が多数開発・量産されたほか、DCの敵であった連邦軍もこの機体を始めとするリオンシリーズの特性に目をつけ、主力機として採用している。 現在も生産は続いているが、スーパーロボット大戦OG外伝以降は旧式化しており、第2次スーパーロボット大戦OGではパーソナルトルーパーに似た両腕を持つ後継機のレリオンが開発されている。 バリエーション機 リオン・タイプT スペック 形式番号:DCAM-004T 全長:20.1m 重量:32.7t 概要 テストタイプのリオン。カラーリングは青と黄色と白の3種類。 黄色い機体はDCに入隊したテンザン・ナカジマが使用しており、命令を無視してリュウセイ・ダテと戦っていた。 白い機体は、OG外伝のシャッフルバトラーとアニメ「ディバイン・ウォーズ」に登場しており、アイビス・ダグラスとスレイ・プレスティが使用していた。 青い機体はGBA版「OG1」にのみ登場する。 リオン・タイプF スペック 形式番号:DCAM-004F 全長:20.1m 重量:36.8t 概要 武装強化型のリオン。カラーリングは青。 DCに入隊したリョウト・ヒカワが使用していたが、上官のトーマス・プラットによって爆弾を仕掛けられており、ハガネを沈めるための捨て駒に使われていたが、乗っていたリョウトは鹵獲され、仕掛けられた爆弾もロバート・H・オオミヤによって発見され、外された。 また、リョウトが乗っていたものと別の機体も存在しており、こちらはアーマリオンとして生まれ変わっている。 リオン・タイプV スペック 形式番号:DCAM-004V 全長:20.1m 重量:37.1t 概要 機動性を高めたリオン。カラーリングは灰色。 アサルトブレードを所持しており、他のタイプのリオンが苦手としている格闘戦ができるようになった。 リオンのバリエーション コスモリオン スペック 形式番号:DCAM-004C 全長:20.8m 重量:39.4t 概要 コロニー統合軍が主に使用する宙間戦闘用リオン。 大気圏内用の装備を外し、宇宙空間での使用に特化した設計になっている。 また、パイロットの能力次第では地上で運用できる。まさかのトロンベ仕様が存在する。 コスモリオン・タイプF スペック 形式番号:DCAM-004CF 全長:20.8m 重量:39.4t 概要 コスモリオンの武装強化型。 武装の性能が上がっているが大幅な変化はない。 コスモリオン・タイプV スペック 形式番号:DCAM-004CV 全長:20.8m 重量:41.7t 概要 コスモリオンのカスタム機種。タイプFを上回る性能を持つ。 宇宙空間では視認がしづらい黒いカラーリングになった。まさかトロンベに影響されたのか? ランドリオン スペック 形式番号:DCAM-004L 全長:19.2m 重量:33.3t 概要 地上用リオン。まさかのキャタピラ走行である。 本機は拠点防衛用に作られており、専用のレールガンを持つ。 一応テスラ・ドライブで飛べるのだが、空中戦には適していない。 シーリオン スペック 形式番号:DCAM-004S(RAM-004S) 全長:20.9m 重量:34.3t 概要 水中用リオン。 水中で使えないのか最初からレールガンは持っていない。 主な攻撃オプションはマルチジェット・ミサイルのみ。 ランドリオン同様に飛行も可能、あくまで短時間の間だけ。 貧弱な機体には見えるが、連邦軍では採用されている。 まあ、水中戦特化型のPTがいない連邦軍には必要ではある。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コスモリオンとランドリオンとシーリオンはこの項目にまとめてください。 -- 名無しさん (2014-06-23 17 57 05) 航空機から発展した機体、という位置付けはマクロスの可変戦闘機の要素も入っている。いわばバルキリーであるザク、といった立ち位置の機体。 -- 名無しさん (2016-06-08 23 30 07) OG1のリュウセイ編で自軍入りするリオンFは、低性能の量産機と思いきや侮れない。運動性に秀でる空Sの飛行ユニット、ブーステッドライフル並の性能を誇る固定装備レールガン、さらにWゲージも多いという化ける機体(特にリュウセイ編は海戦が多いので尚の事役に立つ)。「キョウスケ編やOG2、OG外伝にも参戦してくれよ」という声もちらほら -- 名無しさん (2023-03-06 21 33 07) 名前 コメント